約 3,073,763 件
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プロトタイプガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 040 RX-78-1 図鑑:プロトタイプガンダム生産:プロトタイプガンダム兵器:プロトガンダム 格闘用機動歩兵の試作 3500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 43.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 7 - - ガンキャノン(武装A)の開発 - 【V作戦】により立案された3種のMS案の一つ。 エネルギーCAP技術による携帯式メガ粒子砲および白兵戦用ビーム兵器によって高い攻撃力を獲得する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 4800 資源 6350 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 耐久 250 運動 32 物資 160 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 格闘強化 (ガンダム・ピクシー)1080/1925 運動性強化(G-3ガンダム)2500/4445 高性能化(ガンダム(武装A))3430/5200 装甲強化(フルアーマーガンダム)3720/7920 特殊能力: 脱出機構装備 マグネットコーディング強化 ※イベント 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 150 60 1-1 Hバルカン 20 50 1-1 ビームサーベル 108 75 0-0 ビームサーベル(隠し武器) 48 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ △ △ △ △ ○ 移動 ○ - △ △ △ △ △ ○ 寸評: ガンキャノン開発終了後に提案され、最速で11ターンに開発完了する。 序盤においては圧倒的な性能と、地形を選ばない万能さを誇る連邦の希望の星。 生産にかかるコストが戦闘機の比ではないものの、それに見合った活躍をする。 ガンダムと違い武装変更やGアーマーとの合体が出来ないが、 G-3ガンダムへの改造費はガンダムより安い。 艦長系を育成したいかでどうかで、どちらを生産するか決めるのもアリ。 水中でもアクアジムを凌駕する性能を発揮するが、 大量の敵機を相手にすると意外と簡単に落ちてしまうこともあるので注意。 敵に回した時は大量のマゼラアタックで間接攻撃をすると安全かつ簡単に倒せる。 ジオン1部でやってると時々諜報部がプランもって来ちゃったりする。
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ガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド 4 19 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 5 頭部バルカン(ガンダム) ボディ 4 19 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 アーム 4 19 6 0 0 4 5 0 1 0 0 0 1 レッグ 4 19 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 バックパック 4 19 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム・サーベル(ガンダム) 合計 - - - - 8 0 0 4 5 1 7 0 0 0 6 - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 1030 1210 1380 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 80 90 110 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 70 80 90 130 150 170 190 210 240 ボディ 機体耐久値 3190 3650 4570 5040 7000 耐物理装甲 390 450 560 620 860 耐ビーム装甲 390 450 560 620 860 キャパシティ 560 650 830 920 1310 アーム 機体耐久値 1560 1900 2080 2340 2640 2920 3200 耐物理装甲 120 150 170 190 220 240 270 耐ビーム装甲 90 110 160 素手攻撃力 408 425 466 508 549 616 レッグ 機体耐久値 3650 4110 5040 7000 耐物理装甲 490 550 670 930 耐ビーム装甲 420 470 580 800 キャパシティ 650 740 920 1310 バックパック 機体耐久値 1650 1890 2370 2610 2850 3210 3630 4400 耐物理装甲 80 90 110 130 140 160 180 220 耐ビーム装甲 100 120 150 170 190 210 240 300 キャパシティ 370 430 550 610 670 760 860 1050 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 3840 4510 5180 5850 6520 7190 8000 8820 9640 10600 耐物理装甲 580 700 770 耐ビーム装甲 560 680 740 ボディ 機体耐久値 12840 14160 耐物理装甲 1470 1600 耐ビーム装甲 1470 1600 キャパシティ 2370 2580 アーム 機体耐久値 5850 耐物理装甲 580 耐ビーム装甲 540 素手攻撃力 637 レッグ 機体耐久値 11520 耐物理装甲 1390 耐ビーム装甲 1300 キャパシティ 2160 バックパック 機体耐久値 10300 11470 耐物理装甲 730 800 耐ビーム装甲 780 860 キャパシティ 1780 1960 シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 4 170 7500 8300 8800 9200 11300 13500 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ガンダム・シールド 19 1140 42400 48700 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 1 300 180 206 232 258 284 310 336 419 502 585 700 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 2 330 232 258 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・サーベル サーベル 20 1500 1130 1178 1227 1275 1324 1372 1421 1576 1731 1886 2100 ビーム ジムと共用 ビーム・ジャベリン ランス 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 2 300 108 154 170 186 251 チャージ ハイパー・バズーカ バズーカ 5 550 441 475 510 544 614 誘導弾 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ビーム・ライフル ライフル 20 1500 992 ハイパー・バズーカ バズーカ 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック ガンダム・シールド ビーム・サーベル (近接武器名) ビーム・ライフル (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価 初代ガンダム。すべてのガンダムの元祖であり、ガンプラにおいても最初に製品化された。 製品版発売日のカスタマイズランキングにエントリーすることで、青色ランナーを入手できる。
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ハイザック(連邦仕様/ビームライフル/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 261 RMS-106 図鑑:ハイザック(地球連邦軍仕様/ビームライフル装備/ベースジャバー搭乗)生産:ハイザック(武装B/ベースジャバー搭乗)兵器:ハイザック・B+F - - 出典:機動戦士Zガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 45 搭載 - 機数 3 制圧 × 限界 125 割引 - 耐久 155 運動 15 物資 160 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(ハイザック(武装B)(連邦仕様))100/0 特殊能力: 武装変更可能(ハイザック(武装A)(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗) 変形可能(ハイザック(武装B)(連邦仕様)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 125 75 1-1 ミサイルポッド 40 60 1-1 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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登録日:2011/12/25 Sun 20 17 49 更新日:2024/09/21 Sat 21 40 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 0080 ALEX EXVS参戦 G-4計画 MS RX-78 じゃじゃ馬 アレックス オーパーツ ガトリング砲 ガンダム ガンダムNT-1 ガンダムヒロイン機 キャストオフ クリス クリスチーナ・マッケンジー グリナスヘッド チョバムアーマー チート ドヒキョー隠しガトリング砲 ニュータイプ専用 ニュータイプ専用←操縦しているのはオールドタイプ ピーキー ポケットの中の戦争 ポケ戦 ライバル機 ラスボス 不遇 出渕裕 戦場の絆 荒鬼頑駄無 重装甲 斜面は無人地帯です、森で戦います ガンダムNT-1とは、OVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に登場するMSである。 ▷目次 ●データ ●概要 ●性能 ●武装チョバムアーマー ●劇中での活躍アレックスのその後 ●ガンダムNT-1のバリエーション ●ガンプラ1/144 HGUC MG ●ゲームでの活躍・CLIMAX U.C. ・スパロボシリーズ ・Gジェネレーションシリーズ ・機動戦士ガンダム戦記(PS3) ・VS.シリーズ ・機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ ・戦場の絆 ・機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 ・機動戦士ガンダム 一年戦争 ・機動戦士ガンダム MS戦線0079 ・ガンダムオンライン ・ガンダムブレイカー ・機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 ・SDガンダムバトルアライアンス ●余談 ●データ 型式番号:RX-78NT-1 頭頂高:18m 本体重量:40.0t 全備重量:72.5t ジェネレータ出力:1420kw スラスター推力:35000kg×2、7000kg×2、8000kg×2 アポジモーター数:19 センサー有効半径:5900m 動力:熱核反応炉 装甲材質:ルナ・チタニウム合金 開発:地球連邦軍 所属:地球連邦軍 デザイナー:出渕裕 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー ●概要 地球連邦軍のオーガスタ基地で開発された初のニュータイプ専用の試作型MSで、当時の一年戦争の英雄「ガンダム」タイプを取っている。 愛称の「アレックス」は、「RX」をもじったものである説や「Armor Layered EXamination(装甲積層試験)」の略である説がある(*1)。 一年戦争末期、RX-78-2ガンダムの正規パイロットであるアムロ・レイが、自身の反応速度の急成長によってガンダムの適応が追い付かなくなったことにより、 それを埋め合わせるための新機体として開発された。 そのために機体の追従性は高めに設定されており、常人では扱いきれないいわゆる「じゃじゃ馬」、もし扱いきれる人物がいたのなら技術者曰く「一種の化け物」と評されるピーキーな機体となった。 ……ただし、アレックスの開発開始時期が0079年8月とアムロがガンダムに乗る1ヶ月前なことから、 元は単にV作戦の該当試験機以上の超高性能を目指した実験機だったものを、実戦で異常な能力を発揮して想定外の活躍をしたアムロ用の機体として転用したのではないか……とする説もある。 「ニュータイプ専用」と銘打った機体であるが、連邦政府が「ニュータイプ」なるものについて定義できていなかったことや、 そもそも連邦にサイコミュ関連の技術が存在しなかったことから、後世の「ニュータイプ専用」が意味するようなサイコミュ機器類は一切搭載していない。 このことから、ニュータイプ研究では1日の長があり、実戦にも革新的な機能を備えたニュータイプ専用機を送り込んでいたジオン公国軍からは「グリナスヘッド(出来損ない、未完成品)」と呼ばれて馬鹿にされていた(*2)。 もっとも、そういうジオンのサイコミュデバイス類も当時は相当に手探りではあったが。 具体的にはエルメスはテスト中サイコミュのコントロールに失敗して自分を攻撃・撃墜したり、パイロットが負担に耐えられなかったりしている。 またサイコミュ攻撃端末は尽く大型化し、通常のMSサイズに収めることはついにできなかった。 ●性能 なんだかんだで機体性能そのものは「ニュータイプ用」と呼ばれるに値する程に高く、本機の奪取を目論んだサイクロプス隊は本機の高い性能の前に失敗に追い込まれている。 また、眉唾物のサイコミュ感応機器類の代わりに、 ニュータイプ(アムロ)に対応して効果を上げた改良策に基づく、関節部へのマグネットコーティングの採用 機体各部への姿勢制御用スラスターの内蔵、増設 メインスラスターの大幅強化 機体出力の向上と、それらに伴うダクト類の増設 などが施され、特に運動性・機動力を凄まじく向上させていた。 そのスペックたるや総推力174,000kg・最高速度500km/h、いずれも初代ガンダム(総推力55,500kg・最高速度165km/h)の三倍以上にまで達する。赤い彗星も真っ青だ。 しかし、これが前述の困難な機体操縦の要因となった。クリス曰く「機体の反応が敏感過ぎる」とのこと。 もっと分かりやすく言うなら、軽自動車にしか乗った経験が無い者に「フェラーリに乗れ」と言っているようなものである。 実際のところ、この措置は異常な能力を示すニュータイプの反応速度への追随性を極限まで追及しようとした結果なので普通の人間には扱えなくて当然と言える。 実際アムロの手に渡っていたのなら、アムロはシャア・アズナブルが駆るジオングをも圧倒的な強さで瞬殺し、機体も含めて無傷でア・バオア・クーから帰還していたとも言われる。 現にマグネットコーティングによる強化を施したとはいえ、既に型落ちした機体であるガンダムでもジオングと相討ちに持ち込んでいる訳だし、それをこんな機体を与えられて、かつニュータイプの才能・成長速度も絶頂期にあったアムロが乗りこなせば、それぐらいはやってのけただろう。 ちなみにNT-1とジオングを比較した場合、推力は〔ジオング:187,000kg、NT-1:174,000kg〕となり、NT-1の推力はジオングの93%に達する。ちなみにビグロ:136,100kgを上回る。ビグロより速いMSって…… そしてジオングはほとんどの推進力が一方向に向いている関係で、機動特性は宇宙戦闘機やMAのようなものとなり、小回りが利かない。 NT-1はヒト型故の柔軟な機動力を持ち、AMBACなどを含めて、機敏性は極めて高い。 逆にNT-1はサイコミュ兵装を積んでいないため、その点でジオングは上回る……のだが、アムロはア・バオア・クー戦が始まる以前から、すでにオールレンジ攻撃を数回にわたって経験しており(*3)、その手の内は知っている。 実際のジオングは「動作チェックもしていない機体に、練習も無しにパイロットを放り込む」という最悪のコンディションだったのだが、 仮に調整&練習済みのシャアとジオングであったとしても、アムロも同様にNT-1と調整&練習済みだとして、 「同レベルの最大推力と圧倒的に勝る運動性・機動力、そして手の内を知っているパイロット」を持つNT-1は、やはりジオングを打ち負かしたであろう。 また運動性・機動力の他にも、 コアブロックシステムを廃し、前例の無かった全天周モニターとリニアシートをコクピットに採用ただし、これは不完全なもので、完全なる360度全天周はガンダム試作3号機が初となる 追加装甲の「チョバムアーマー」を身に纏い、防御力も向上 と、当時の連邦の最新鋭技術が惜しみもなく投入されている。 ……もはや一年戦争の機体とは思えないオーパーツ的なMSである。 反面、全天周モニターには死角があるなどややバランスが悪く、かつあまりにも最新鋭すぎるために整備は難しかったとも思われる。 またオーパーツというが、調整した上での完成もしていないため、本当にスペック通りの数値が出せるかもやや疑問。 とはいえ、いずれにせよ当時の連邦・ジオンの両軍を通して最強のMSの一角であったことは間違いない。 余談だが、同時期に連邦は「オールレンジ攻撃を再現したNT試験用MS」としてジム・ジャグラーを試作している。 本機と同じようにチョバムアーマーを搭載した機体であり、当時の連邦がニュータイプなるものについて熱意をもって研究を始めていたことが推測できる。 それが不器用に見えるのは敵軍の新技術(*4)を手探りで模索せざるを得なかったからで、アレックスやジャグラーを「連邦の不細工な出来損ない」「ニュータイプへの無理解の発露」などと蔑むのはあまり公平ではない。 ●武装 60mmバルカン砲 お馴染み頭部バルカン。2門装備。 全く使われなかったので詳細は不明だが、恐らくガンダムやジムに比べて弾弾薬や炸薬などがアップデートされた新仕様のものであったらしい。 90mmガトリング砲 本機体の特徴と言える武装。 両腕部に内蔵された実体弾砲で、通常はカバー内に覆われているため敵の意表を衝く事が可能。 しかも相手がケンプファーといった装甲の薄い機体であったため、あっという間に蜂の巣である。 チョバムアーマー装備時は追加装甲でカバーの開閉が不可能になるので使用できない。 MGver.2.0では腕部のチョバムアーマーに開閉ギミックが追加され、アーマー装備時にも使用できるようになった。 当時のMSの内蔵火器としては破格の性能を持っていたが、構造の複雑化によって整備性とコストが悪く、装弾数や反動など問題も多い模様(*5)。 その為か、後世のガンダムで「腕に隠し武器」という機体はほとんどいない。 「片腕の中に最低でも300発装填可能でザクを破壊できる60mmバルカン砲よりも口径が大きい隠し武器とか破格すぎじゃないか」とか言ってはいけない。 この装備は「ジオン視点の物語である『0080』において、ガンダムは敵役である」との観点から、悪役っぽい卑怯な武器としてデザインされたという。人呼んで「ドヒキョー隠しガトリング砲(*6)」。 でも(公開順で言うと)元々ガンダム系って変なところから武器が出てくるのが結構好きな気がする ビームサーベル型式番号:Blash・XB-B-09 バックパックに2本装備。設置位置が初代ガンダムと比べると側面から上部に変更されている。 ビームライフル型式番号:Bauva・Norfolk XBR-L Type-3 劇中未使用。RX-78-1~7系統とは形状の異なる専用のもの。 どことなくFA-MASに似ている。 威力や精度が向上しているとされ、資料によっては試験的にEパックを採用していたとするものもある。 ハイパーバズーカ こちらも劇中未使用。専用装備ではあるが、スコープ付きの防楯が備わっている点を除けば普通のハイパーバズーカ。 シールド型式番号:RX・C-Sh-05 UBC/S-0003 これまた劇中未使用。殴り書きされた「ALEX」のサインが刻まれている。 構造自体はチョバムアーマーの流用であるという。 こちらもMGver.2.0にて開閉ギミックが追加され、腕のガトリング砲が使用できるようになった。 劇中未使用武装のうち、ビームライフルとシールドはOVA発売当時から有名な武装で、ガンプラでは旧キットから毎回付属していたり、ゲーム作品に登場することが多い。 一方、ハイパーバズーカはOVA発売当初から設定されていたものではなく、模型雑誌「モデルグラフィックス Vol.61」に掲載する作例用に追加で設定された武装であるため、立体化されるのはMG Ver.2.0などのようなそれ以降に発売された商品に限られ、ゲーム作品にも登場しないことが多い。 チョバムアーマー ガンダムNT-1の追加装甲。チョバムとは「Ceramics Hybrid Outer-shelled Blow up Act-on Materials(セラミックス複合外装による爆発反応材質)」の略。 連邦軍のフルアーマーオペレーションの一環として開発された。 ナイロンによるマイクロメッシュとチタニウム合金のシートを積層したハイブリッドアーマーであり、攻撃を受けても装甲が破壊されることで機体本体への衝撃を最小限に防ぐ。爆砕ボルトによる強制パージも可能。 現実にも戦車の装甲材の名前として「チョバムアーマー」という用語は実在する。 しかし由来は開発されたイギリスの地名であり、上記アクロニムとは異なる。また現在はセラミックス複合装甲そのものの通称となっているが、 いずれにせよアレックスの装備するものとは全くの別物であり、少なくとも現実のものは破壊される事で衝撃吸収を目的とするものではない。 ちなみにOVA本編に登場したアーマーは偽造用の装甲であり、本来のフルアーマーオペレーションの物とは異なっている。 フルアーマーアレックスは、漫画作品『機動戦士ガンダムKATANA』に登場する(機体色は赤、クリスの乗った機体とは別機体)。 フルアーマーアレックス等のバリエーション機については「ガンダムNT-1のバリエーション」を参照。 他、『夢のマロン社宇宙の旅』では、出渕版にリファインされたRX-78-2ガンダムが登場しており、 絵柄の違いを除いたRX-78-2からNT-1への本来の改修点が分かりやすくなっている。 ●劇中での活躍 第1話で北極基地からジオン軍サイクロプス隊との攻防戦のさなかパーツが打ち上げられ、サイド6のリボーコロニーに到着。 「ガンダム」なのになかなか姿を見せないガンダムに視聴者はやきもきさせられていた。 コロニー内の連邦軍極秘工場にて機体の組み立てとテストパイロットのクリスによる最終調整が行われていたが、第4話でサイクロプス隊が再びNT-1を狙って奇襲をかける。 ミーシャのケンプファーが目前に迫ったところで急遽クリスが搭乗し、出撃。 ケンプファーはチェーンマインで装甲を爆破しようとしたが、実際にはチョバムアーマーとブレードアンテナの一部が破壊されただけで機体本体は無事。 さらにガトリング砲で迎撃したためケンプファーを大破させた。 そして0079年12月25日クリスマス、ガンダムと決着をつけるためサイクロプス隊の生き残り、バーナード・ワイズマンがザクⅡ改に乗って工場を襲撃し、これを迎撃するために再度出撃。 弾薬補充もままならず、クリスが敢えて市街地で戦うのを避けたためにトラップを駆使した戦術に翻弄され、劣勢に追い込まれる。 当機はビームサーベルでザクのコクピットを貫通し撃破に成功したが、自身もヒートホークで頭部を折られるなどの大損傷を負ったため実戦には投入されず、アムロに送り届けられることなく破棄されることとなった。 もっとも、12月下旬の時点で組み立てが終わったばかりで調整もできていないという有様だったため、仮にサイクロプス隊が来なかったとしてもア・バオア・クー戦に間に合ってアムロの元に届いたかどうか怪しいものではあるが。 また、この点から「実はNT-1はジオンのガンダムに対する警戒心を利用して戦力を分散させるための囮であり、アムロに引き渡す予定はなかったのではないか」という説がある。 とはいえ、それらは結果論からの逆算に過ぎない。 戦争がいつ終わるか、ソロモンやア・バオア・クーを一発で抜けるか、なんてのを人間がリアルタイムで予想できるはずがないし、連邦が速攻を掛けたのは事実だが、連邦だって「何もかも予想通りに行くだろう」と楽観していたとは思えない。 まともに考えれば「主力軍の反撃はできる限り速めるが、それはそれとして新型ガンダムも完成させよう。終戦までに完成すればアムロに使ってもらえばいいし、完成前に勝利できるならそれに越したことは無い」という判断だったと思われる。 連邦は他にも同時期にRX-81 ジーラインなど新型を積極開発しており、NT-1をアムロに渡す予定が最初からなかった、というのはさすがにないだろう。 ザクと相討ったガンダムなため、あまり強そうなイメージを持たれないが、 搭乗者が正規パイロットではない アムロなど常人離れしたパイロット用に作られた、そのようなウルトラエース以外にとっては操作性最悪なMS ほとんどの装備が届いていない ケンプファーとの戦闘で小破して以来、ロクな整備も補給も修理も無しで再出撃(*7) コロニーの被害を最小限にしなければいけない制約がある 相手のパイロットは事前に複数の罠を仕掛けた上で玉砕覚悟 ……等といった不利な状況が重なっていたことも留意する必要がある(もちろん、バーニィの戦術や操縦技術が優れていた事も大きい)。 ではパイロットのクリスの腕がヘタクソだったのでは……とも思われがちだが、 前述の通り本機はそれこそニュータイプでもなければ十全には扱いきれない程の極端なセッティングがなされた機体である事、 またテストパイロットという職務は並の腕、ましてや学徒兵のようなヘタクソなパイロットでは到底務まらない事(*8)も覚えておくべきである。 そもそもクリスは士官学校を首席で卒業しているエリートでもあり、本来の仕事はコンピュータ技師であった。 それでありながらテストパイロットに抜擢されたということは、「そんじょそこいらのパイロットよりもよっぽど優れていたから」と考えるのが普通だろう。 小説版FGだと、ジオンの虐殺で人口の半分が死に絶えた結果、連邦では慢性的な人手不足となり、官民問わず「ひとり複数役」「パイロットが整備兵に交じってメンテ」ぐらいは当たり前だとされる。 ただ、それでも彼女が一流の腕前を持っていたことは確かだろう。 アレックスのその後 リボーコロニーでの戦闘後は修復の為にルナツーに移送されて、そこで終戦を迎える。 結局ホワイトベース隊こと第13独立部隊が解散したのでそのまま数年間放置されていたが、U.C.0084年になるとニュータイプ研究が活発化したことで強化人間の育成に適任として白羽の矢が立てられ、ようやくオーガスタ研に帰還。 半官半民の研究機関・戦略戦術研究所(後のサナリィ)によってティターンズ系技術による改修を受けてガンダムAN-01“トリスタン”へと生まれ変わっており、強化人間の育成やデータ収集にもちいられていた。 だが、ティターンズの崩壊後はニタ研の非人道的な研究の数々が明るみに出て、世論の糾弾を受けたニタ研は次々と閉鎖され、オーガスタ研もまた閉鎖された末にアレックスは戦略戦術研究所に引き取られていった。 書類上はU.C.0096年以降も同機関が保管中とされる。 + 更にその後の真実 実際にはサナリィへの移送中に強化人間のフェルモ兄弟によって強奪されており、逃亡の末にブッホ・コンツェルンに渡っていた。 これを受けてサナリィとブッホ・コンツェルンは秘密裏に協定を結び、次世代MS開発のテストベッドとしてブッホ社の私設武装部隊「バーナムの森」によって運用されている。 こちらは『機動戦士ガンダム Twilight AXIS』に登場した。 ●ガンダムNT-1のバリエーション アレックスの派生機達。 詳しくは別項目へ。 ●ガンプラ 1/144スケール、マスターグレード(MG)、ハイグレードユニバーサルセンチュリー(HGUC)、MG Ver.2.0の順で発売。 1/144 OVA発売当初に発売。 この時既に劇中未使用のビームライフルを装備しており、本体プロポーションなどは良好の部類だった。 また、パーツ差し替えによる90mmガトリング砲の展開やチョバムアーマーの脱着など、一通りのギミックも備えており、「0080系キットに外れ無し」と豪語させるに相応しいキットなのは間違いない。 HGUC 2004年6月中旬に発売。 若干スリムな体型になったが、時代相応の可動域や色分け再現を携えて再登場。 当然、ガトリング砲の展開(こちらも差し替えパーツで再現)やチョバムアーマーの脱着なども当時最新の仕様にブラッシュアップされている。 とはいえ、ガンプラの精度がレベルアップした2024年現在の視点で見ると、肘・ひざ関節の可動域や一部色分けに難が残る部分は否めない。 MG 一度目はMGブランドスタート当初に発売した。 MGらしい内部機構の再現やチョバムアーマーのメンテナンスハッチ展開(肩部正面だけだが)と、如何にHGUCと差別化させるかが意識されている。 こちらも当時のレベルとしては無難な出来だったのだが、対抗馬として発売されたMGケンプファーに人気もお株も取られがちでかなり地味。 Ver.2.0はRe/100ザクⅡ改の発売と連動して登場。 両腕のマシンガンをどうしても撃たせたいのか、チョバムアーマーの前腕部やシールドにスライドギミックを搭載し、展開できるオリジナルアレンジが施されている。 だが、チョバムアーマー自体にシルバー成形色の内部フレームを搭載、ガトリングの砲口やバーニアにシルバーメッキ加工が施されていたり、立体化キットでは唯一のハイパーバズーカが付属しているなど挑戦的な部分もちらほら。 さらにサプライズとして本編再現用の折れた角や、SDガンダムで登場した後述のヘッドギアも付属する粋な計らいも。 当然、可動範囲や色分け、パーツ分割の精度も旧版から大きく進化している。 ●ゲームでの活躍 基本的に一年戦争やグリプス戦役前を扱った作品だと、機動力と火力を備えた強機体という扱いが多い。 しかしそれ以上時代が進んだり多数のタイトルが参戦する作品の場合、機動力以外に長所が無い機体となる事が殆ど。 ・CLIMAX U.C. ビームと実弾を使い分ける事ができ、チャージ攻撃によってマルチロックもできる優秀な機体。 本体スペックも時期の割に優秀で、一年戦争前後のストーリーは勿論、Ζガンダムの時代でも十分通用するという設定通り振り。 そのお陰でバーニィルートでザク改で戦うのは非常に難儀する。上手くバルーンの爆発に巻き込ませてやれば大ダメージを与えられるが、 基本的にあちらより格下の機体と武器で戦わねばならないのは正に当時のバーニィの苦労を感じる事ができるだろう。 本作ではザクでもマシンガンが使える分、原作のバーニィよりはマシな状況なのだが。 なおチョバムアーマー装備はムービーでしか描かれておらず、使用することはできない。 ・スパロボシリーズ 一年戦争期の機体という事もあり能力は低くチョバムアーマーも装着していない。第4次とF完結編に至っては途中で下取り対象になって廃棄されるというあんまりな始末。 ただし、COMPACTとIMPACTでは実弾兵器がオーラバトラーに有効なので価値が大幅上昇。V-UPユニットを装着すると大暴れしてくれる。 GC/XOでは初めてまともに原作再現されたこともあり、かなり能力が上方修正された他、全兵装で攻撃する必殺技『アレックス・アサルト』が追加された。XOではさらにザク改(バーニィ)との合体攻撃も実装。その名も『War in the pocket』。 OEでもゲームシステムと相性のいい仕様になっており、さざなみのスタッフの一年戦争愛を感じるところ。 なお、Aでも(ポケ戦が参戦してないのに)この機体の存在が語られるが「特殊部隊に破壊された」とのことなので原作通りの流れをたどったと思われる。 ウィンキー時代のグラは「ガトリングを放つ為に右腕を突き出しているポーズ」の為に、ビームライフルは逆手持ち、ビームサーベルは手の甲から生えるという戦闘シーンになっており稀にネタにされている。 ・Gジェネレーションシリーズ バズーカの代わりにガトリング砲があるガンダムという程度の性能で、序盤に多少お世話になる程度。 しかし、このゲームでは本機より開発先が重要だったりする。 ・機動戦士ガンダム戦記(PS3) オンラインモードで使用可能。 設定だけで使われなかった専用ライフルとシールドも実装されている。 腕部ガトリングももちろん使用可能で、下手なマシンガン武器より威力が高く、そこそこ装弾数も多いと汎用性が高い。 本体の機動力も高めで、DLC機体にも引けを取らない万能機に仕上がっている。 ・VS.シリーズ 最初期から1000コストとして参戦。 どのシリーズでも常時スーパーアーマーで攻撃無効のチョバムアーマーでプレッシャーをかけながら戦うと言うコンセプトは変わらない。 コスト的には不遇だが、その癖の塊の様な仕様から高コスト相手も容赦なく潰してしまうことも珍しくない。 無印ではチョバムアーマー時は常時スーパーアーマーだが、超鈍足かつ射撃がなんとバルカンのみ、パージ時は射撃と機動性が並程度まで強化されるが、全機体中ブッチギリの紙装甲と非常にピーキーな機体。 格闘機には強いが射撃機には弱く、ムラが大きい。 NEXTではチョバムの耐久力や前作で優秀だった生アレックスの特格の性能や本体の耐久力が大幅に落ち、NEXTダッシュの導入により戦闘の高速化や弾幕が貼りやすくなったため、肩身が狭くなった……恐らく1000コストの中でもガンタンクに並ぶ最弱の部類に入る。 ・機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代より参戦。相変わらず最低コスト帯。 チョバムアーマー時は格闘CSに裏拳が、パージ後はビームライフル発射(*9)が追加。 機動力の低さは相変わらずだが、全機体中で最低耐久値でもあるため、あらゆる攻撃に対しガード属性を持つチョバムアーマーがあるとはいえ過信は禁物。 余談だが、アシスト機体として呼び出せるジム・スナイパーⅡは本作ではビーム属性のスナイパー射撃を撃つ。 EXVSFBでは、全機体共通として覚醒技が追加。チョバムアーマー状態で格闘乱舞後、掴みかかって飛び上がった後にパージして装甲をぶつけるという荒業。 アメキャンが追加されたり、特殊射撃のビームライフルの発生が強化されるなど、どちらかといえば射撃寄りの強化点が目立つ。 EXVSMBでは共通修正で最低コスト帯が1500になり、それに合わせてコストも上昇。 Fドライブとの相性が良く、機動性に乏しいチョパム時に無理やり特攻させることでごり押せる。 EXVSMBONでは、新武装としてハイパー・バズーカが射撃CSに追加。 チョバムアーマー時も特殊格闘に体当たりが追加され、そこからパージしてビームライフルを叩きこむコンボが開通された。 EXVS2でも微修正。 ジム・スナイパーⅡの射撃が連射から狙撃に変更され、格闘CSにガトリングガン連射が移設。チョバムアーマー時の格闘も多少手入れがされたが、伐根的なものには程遠い。 システム的な相性とは良く、F覚醒で大暴れしたりM覚醒で暴れたりしていた。 EXVS2XBでは良好な強化が貰えた。 射撃CSに共通としてビームライフル発射が移設。チョバムアーマー時にはわざわざパージしてまでして撃ってくれる。 特殊格闘にはハイパー・バズーカが移設され、二連射するようになった。 アシストのジム・スナイパーⅡはレバー入れでブルパップ・マシンガンを連射するものが追加。 覚醒技は入力時にアーマーを全回復するように変更されたが、耐久値が減少しパージ後の無敵時間が無くなった。 EXVS2OBでは、前特殊射撃にビームサーベル突きが追加。 チョバムアーマーを着込んでの突撃だが、動作時代は一瞬なのでゲージさえあればアーマーが間に合わずという事はない。 ・戦場の絆 コスト280の格闘型 トップレベルの機動力、高威力のダメージがウリである連邦の名機。 出撃時に飾りであるがチョバムアーマーを装備しており、ガトリング砲を使うか、一定のダメージを受けるとパージされる。 またSクラスの場合は無限ループ攻撃が可能なビーム・サーベルSを増備可能。 射撃 ガトリングガンA/B/ビーム・ライフル A…低威力6連射 B…中威力3連射(コスト+10) BR…高威力単発、常時リロード(+20) Aは連射性能が高いが威力が低く、またダウン値が高いため高ダメージも見込めない QD外しがやりやすく弾幕を貼ることには向いているが、使用率は非常に低い。 Bは連射性能が低いが威力が高く、枚数を捌くことに向いていることもあってか使用率が高い。 ライフルは連射がある程度利き反動も軽いが、遠距離低威力・密着で中威力・中間点での威力が最大…という中途半端な性能。 サブ 頭部バルカン 格闘 ビーム・サーベル/S Sサーベル使用時はガトリングガンBとの相性が良く、ユニコーンガンダムが支給されたREV.4以降においても本機体を愛するプレイヤーは多い。 ・機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 チョバムアーマーは登場しないものの、原作通りガンダムを凌駕する超高性能機として設定されており、耐久力とパワーこそほぼ据え置きだが、移動速度・旋回速度・バーニア推力・レーダー範囲は全ユニット中トップクラスに位置する。 重量も増えていないが、武装の片方はガトリングで固定されていることから荷重超過にならない面もある。原作通り装填数は300発と非常に多く、バルカンとの同時発射が強力。 本機用のビームライフルは攻撃力・射程の高さに加えて40発(20×2)という破格の弾数を併せ持ち、連射力にも優れている。その分運用できる機体も限られており、本機以外ではG-3のみ使用可能。 ただし、あまりに性能が高すぎて逆に極めてピーキーな操縦性になっている欠点も原作通り。特に旋回速度やバーニア推力は群を抜いて突出しているのが裏目に出て、軽く触っただけで速く動いてしまうため、原作のクリスのように乗りなれていないと逆に機体に振り回されかねない。 高性能と引き換えに入手経験値補正も劣悪で、全ユニット中最低の25%と本作ワースト。すなわち入手できる経験値が通常の1/4であり、レベルアップには全く適していない。 ミッションではクリス編で使用可能。 ただし、原作を反映してかクリスの能力が本作ワースト級に設定されており、レベルが低いうちはジム並みの耐久力と機動力しかないため、その性能を十分に発揮しきれない。 こちらも原作通り、初回プレイ時はガトリングがわずか20発しか装填されておらず、バルカンもないのでビームサーベルで接近戦を挑む必要がある。 森林地帯には地雷が埋められており、初見では誤って踏んづけてしまってミンチになるやられることもしばしば。うまく回避したとしても低レベルではヒートホークの一撃でお陀仏になるため、原作とは逆にバーニィになぶり殺されてしまう。 逆にバーニィ編では攻撃目標として登場。マシンガンは弾切れのため、原作通りヒートホーク1本だけで勝負する必要があるが、ジオン編では露骨に難易度を上げられている本作のご多分に漏れず、原作とは違ってガトリングがフル装填済みのアレックスを相手にしなければならない悪夢。 とはいえこちらは地雷があるため、うまく誘導すればダメージを稼ぎやすい。さすがにこれだけでは削りきれないが、立ち回り次第では初期レベルでも撃破可能。 なお、クリス・バーニィ両編ともにサンタのバルーンが登場する。建造物の扱いなので内部的なポイント判定があり、クリス編では1つでも破壊しないとSランクを取ることはできず、バーニィ編では破壊されすぎると無傷でクリアしてもやはりSランクを取得できない。 いずれも難易度の割に入手できる経験値が比較的多く、レベルの低いうちは繰り返しバーニィやクリスをミンチに倒し続けることで簡単にレベルアップすることが可能。 ちなみに、本作ではアムロ+アレックスを堪能することができる作品であり、クリア後に高レベルのアムロを乗せると、今までの鈍重さが嘘のような恐ろしい勢いでバーニィを消し炭にできる。 さらに、連邦編とジオン編の全パイロットの全ミッションをクリアすると出現する追加ステージ「ハードコア」をクリアすると他のミッションでも使用することができるが、ハードコアの中でもクリス編は特に難易度が高く、本機の性能を最大限発揮しきれなければクリアするのは容易ではない。 キャンペーン限定で生産された特別版『角川書店連合企画 特別編』では最初からガトリング全開かつビームライフルやシールドの装備も可能になっており、クリス編でも容易にクリアできるようになっている(ただしバルカンは使用不可)。 また、入手後はコマンド入力で味方機にアレックスを設定するプレイも可能。連邦編ではミッション後半の高レベルのアムロに乗せることで強力な味方になってくれる。 こちちは機体を変更してもSランクの取得が可能になっているため、初期設定では難しいミッションでもアレックスの力を借りればクリアしやすくなる。 ・機動戦士ガンダム 一年戦争 ストーリーモードをハードかつオールSランククリアで解禁されるバランスブレイカーの隠し機体として登場。 ザクを一撃で破壊するビームライフル(通常のガンダムは数発必要) ザクを一撃で破壊するビームサーベル(通常のガンダムは数回必要) ハードモードラスボスのパーフェクトジオングすら一蹴するトンデモ性能。 ぶっちゃけ、性能面では原作再現しているとも言える。 残念ながらガトリングガンとチョバムアーマーは使用不可。 ただまぁ使えるようになった時点でやることは殆ど無いと言っても良いレベルなので完全におまけ要素である。 ・機動戦士ガンダム MS戦線0079 またもやバランスブレイカー。 機体コストはフルアーマーガンダムに次ぐ第2位(しかしあちらは装備が固定)だが、機動力と火力がトップクラス。 しかもアレックスと同コストでジオン側の最強機体であるケンプファーと違い、ビーム射撃武器にも対応しているのでビームガトリングやスナイパーライフルまで使用可能と隙がない。 サブ射撃のガトリングガンもどこか威力がおかしい。 本来搭乗予定だったアムロを乗せればまさに敵無しである。 ちなみにまたもチョバムアーマーはない。 ・ガンダムオンライン 強襲タイプの最高コスト機体。「一年戦争ゲーだと最強機体になる」法則の最たる例。 ガトリングガンの威力がおかしく、ビームライフルどころか固定砲台をぶちかましてるレベルというとんでもない威力を誇っていた。 しかもひるみ・転倒は即死に繋がるこのゲームにおいて滅多なことがないと転ばない程機体バランスが高く、攻撃を食らいつつも余裕でジオンMSをハチの巣にできる。 同時期にジオン側にも壊れ機体であるケンプファーが実装されたのだが、タイマンに限ればアレックスに分があるため(ある意味原作再現?)、 ジオン軍人からは「しょっちゅう弱体化してくれ」との声が上がっていたため、他機体の性能が向上され現在は相対的に弱体化はされたものの、未だに連邦軍の主力MSとして活躍している。 ……だったのは昔の話。 アナザーガンダムの機体が実装されて以降、ビームライフルやバズーカはコスト相応の性能に引き上げられたものの、それ以外の武装は完全に時代遅れとなってしまい、機体性能もコスト360の機体としてはかなり低い。 コストが60低いジェガンを使った方がマシという酷い状態である。 なお、アレックス以外にも実装当時からロクな調整がされなかった結果、コスト不相応と言われる機体(特に400コスト)が多数存在しており、総じて上方修正が期待されている。 後にチョバムアーマーを装備した重撃仕様の機体が実装された。機動性は失われたが、高いアーマーと転倒耐性が売り。 ガトリングガンが使えなくなった代わりに、本ゲームにおいて(補給可能なものの中で)最高威力のバズーカを持つ。 ・ガンダムブレイカー 腕部ガトリングガンとマグネットコーティング以外は特徴の無いガンダムタイプ。 チョバムアーマーはアレックスのパーツを使った上で「シールド」の項目を見ると選択できる。 ぶっちゃけかなりわかりにくい。 また、アレックス以外にはチョバムアーマーは装備できないので頭部以外のパーツを使ってる部分のみ装着される(例えば腕だけアレックスなら腕にチョバムアーマーが付く)。 ガンダムブレイカーモバイルではチョバムアーマーを装備したアレックスが別機体として登場している。 ・機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 450コスト汎用機。地上宇宙共に出撃できるが適正は持たない。 同コスト帯トップクラスの足回りと、DPSがそこそこ優秀な腕部ガトリング、このコスト帯では唯一の初期状態で緊急回避Lv2が特徴。 主兵装は、バランスが良く使いやすい専用バズーカと、威力と引き換えに連射性能の良いビームライフルから選択。 一方で耐久性に難を抱えており、単純に殴り合いに興じてしまうと汎用に求められる壁性能を発揮するのは難しい。 同コスト帯には強判定&俊速下格のガルバルディβ、優秀な基本性能に射撃だけで致命傷を取り得るジェダを始めとする汎用インフレ地帯。 しかも更にインフレしている強襲機に対しては特別なアドバンテージがなく、腕部ガトリングで追撃できれば気持ち強いと言う程度。 2021年10月の調整で異次元の歩行スピードこそ手に入れたものの、耐久性は相変わらず低く攻撃性能は並の域を出ていないため、捕まってしまうとすぐに溶けるしかと言って味方に負担を押し付けてリターンが得られる程の火力はない。 とにかく、そのスピードで相手の注意を引きつつもレティクルに捕捉されない立ち回りを要求される上級者向けの機体となっている。 ・SDガンダムバトルアライアンス 通常状態ではサーベル・ライフル・腕部ガトリング・バズーカを使用するオールラウンダーロールらしいスタンダードな機体。 だがSPA(覚醒技・超必殺技の類)を使用すると効果時間中はチョバムアーマーを装着、ロールもインファイターになり射撃が頭部バルカンとバズーカへ。格闘は徒手空拳やタックルが使用されるというどことなくEXVSシリーズを思わせる仕様。 今作の仕様においてSPAでダメージを与えた敵を倒すと報酬が増えるというものがあり、SPAが一定時間自己を強化する技ならば効果時間中の全ての攻撃がその判定になる。 本機を含めたSPAがそうなっている機体は強化時間内に雑魚の群れを無双ゲーのように散らす事で効率的な稼ぎが可能。 ディレクトリ3のトゥルーミッションで設計図を3枚集めれば使用可能(*10)なので、ひたすらキャピタルが欲しい今作においては人気の高い機体となっている。 ●余談 設定総推力が174,000kg(チョバムアーマー装着時21,6000kg)と、初代ガンダムの物理的に3倍……というか、ΖガンダムやΖΖガンダム、νガンダムすら超えるガンダムシリーズでもMAなどを除けばトップクラスに入る数値にあることもネタにされる。 この異常な数値設定を受けて、後続のガンダム開発計画の機体がよりオーパーツ感のある設定になってしまったのかも知れない。 ……そして、今やこの“一年戦争関連の後付け”が毎年のように飛び出す魔境と化しているのはファンなら周知の事実だろうが、そうした流行の発端となったのが、このアレックス〜GPシリーズだったのは間違いない所であろう。(元々、ファースト終了後のムックやMSVあたりですら資源が枯渇してる筈なのにMSの多すぎる生産数や余りにも短期間で生み出されるバリエーションをツッコむ声はあったのに、まさか加速するとは。) 一方で、MSの進化において革命的な発明となると共に第二期MS以降の標準設計となったムーバブル・フレーム採用機とそれ以前、未採用のMSとでは圧倒的な性能差があったという設定があったことから、 「スペック上の数値こそ劣っているもののムーバブル・フレームを利用した後の世代の可変機とは実際の運用上の機動力では遥かに劣る」と考察されている。 ……実際、後の世代のMS程にジェネレーター出力や何よりもビーム兵器のさらなる発展による高出力、長期稼働化といった基本的なスタートラインが世代を下るほどに底上げされているので、単に化け物じみた推力のみを見て性能自体が後の世代のMSにも劣らないと考えるのは単純すぎる見方であろう。(スペック上の推力こそ凄まじいが、だからといって完成型の可変MSなんかより速いとはとても言えないということ)。 仮にカタログスペック通りだとしても、ガンダムと同等のサイズでオプションのプロペラントタンクも無い機体でそんな推力を発揮し続ければすぐさまガス欠を起こすだろうしね。(それこそ推進剤要らずの航行システムやそれを利用したMSが登場してくるのは宇宙世紀でも末期であるし。) つまり、アレックスやガンダム開発計画関連のピーキーだったり、ある方面に突き抜けた性能特化(汎用性を求めると言いつつ実際には相応の準備が必要だったり)といった特性を考えれば、 これらの機体はあくまでも発展・調整途中の試作機にしか過ぎず、後に色々と取捨選択されたり洗練された結果、次世代のMSが生まれたということなのだろう、たとえ後付けを加えようが年表通りに。 元祖SDガンダムやBB戦士のアレックスには、チョバムアーマー、90mmガトリング砲、シールドが合体してチョバムタンクになるというオリジナルギミックが存在する。 これは元祖SDとBB戦士で仕様が異なり、元祖SDでは上記3つのパーツを付属のタンクに取り付ける事で完成し、変形させる事でチョバムトレーラーやチョバムスクーターになる他、 タンクを四つ足状に変形させてその上に足を外したチョバムアーマー装備アレックスを乗せる事で、漫画『超戦士ガンダム野郎』に登場した「チョバムスペシャルメカケンタウロス」を再現できる。 BB戦士では上記3つのパーツだけで完成するが、元祖SDのような様々なバリエーションは存在しない。 またBB戦士のチョバムアーマーには玩具オリジナルのヘッドギアが存在する。 追記・修正は、ザクⅡ改を撃破してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 民間人守る関係上バーニィの罠に真っ正面からハマるしかなかったのも敗因の一つだな -- 名無しさん (2013-07-04 12 01 10) チョバムアーマーの発想、というかリアクティブ・アーマーの発想はわりと面白いよね。自分が破壊されることで中の本体を守るとは、なんという自己犠牲か。 発想だけなら後々のABCマントに通じるものがあるね -- 名無しさん (2013-09-08 16 50 51) 肉を斬らせて骨を……みたいなモノか。MSで実行したのは確かに凄い -- 名無しさん (2013-09-08 16 57 32) シャア「私にも敵の動きが……見えない!?」になるかもしれなかったのか -- 名無しさん (2013-10-17 21 05 59) アムロは確実にシャアを殺れただろうから、その後の歴史がえらいことになるな。 -- 名無しさん (2013-10-17 21 12 29) 一応、映像作品初の悪役ガンダム…でいいのかな?(サイコガンダムやシュツルムディアスはガンダムとは言いがたいし) -- 名無しさん (2013-10-25 14 19 58) 頭部バルカンに見られるよう、当時の連邦MSには、「敵の意表を突いた武器を載せよう」という考えがあったようだ。 -- 名無しさん (2013-10-25 15 22 10) バルカンは近接戦闘で相手のカメラ潰して隙を作れるからなぁ…… -- 名無しさん (2013-10-25 15 29 36) もしアムロに受領されたら ライフル一丁 バズーカ二丁 内臓ガトリング リアクティブアーマ- 更に高機動+オールビューモニター でア・バオア・クーに殴り込みだろうな… ゲルググJ持ってくるしかねえ… -- 名無しさん (2013-11-04 14 48 36) ↑ただ、ラストの脱出シーンがなぁ…。 -- 名無しさん (2013-11-04 14 57 36) ↑そもそもあそこまで機体が使い物にならなくなるかの問題が有るぞ -- 名無しさん (2013-11-04 17 23 11) ↑GジェネDSでは場合によってはNT-1に乗ったアムロがいる連邦相手にシャア視点で戦うんだよな、頼りになる仲間が大勢なのがせめての救いだった…… -- 名無し (2013-11-04 20 59 06) もしも木馬に渡っていたら、専任の技術者としてクリスも一緒に木馬に行ってた可能性も有るんだな。 カイ辺りは普通に悔しがりそうだ -- 名無しさん (2013-11-16 20 38 22) アムロがアレックスに乗ると、初代ガンダムが余り、セイラさんあたりが乗り込む、つまり「ガンダムが増える」という悪夢のような状態になるわけで。 -- 名無しさん (2013-11-27 00 38 47) あの時点でのガンダムはマグネットコーティングされてアムロの反応有りきで活躍してたから、乗るのがセイラさんじゃそんなに悪夢でも無い気が…… 余ったRX78-2がユウとかバニング隊長とかに渡るなら悪夢だけど。 -- 名無しさん (2013-11-27 01 05 05) ↑ハヤトだったら全然怖くないなw -- 名無しさん (2013-11-27 01 23 40) ゲルググイェーガーよりも更に推力重量比が上で加速力に優り、マグネットコーティングで運動性能でも優る。コイツはジェネレータさえ更新すればグリプス戦役でもどうにかなる。 -- 名無しさん (2013-11-27 01 45 38) ガンバトシリーズでも性能はMk-2あたりより上だったな -- 名無しさん (2013-11-27 09 43 50) アムロ用なら、腕のガトリングは外されそうだ。純粋にノーマルガンダムの発展系って感じで。 -- 名無しさん (2013-11-27 10 15 50)- ↑×5 考えてほしい。ガンダムより動きの悪いガンタンクで戦い抜いたOTであるハヤトの実力を -- 名無しさん (2013-11-27 11 27 34) Zとかも操縦系がピーキー設定だがカミーユやジュドーは当たり前みたいに乗りこなしてたから特にピーキー関連の話題にはなりにくいみたいだ。 -- 名無し (2013-11-27 18 10 48) ↑×3チョバムアーマーも、「重くなるから嫌だ」って使わなさそう。ガトリング外しも軽量化目的でありそうだな。 -- 名無しさん (2013-11-27 18 41 37) アムロ破格の扱いだったんだなぁ。 -- 名無しさん (2013-11-27 21 36 07) クライマックスU.Cでの使いにくさは異常 -- 名無しさん (2014-07-29 19 57 01) スパロボ初登場は3次。弱いんだが、初期はMSパイロットばかり増えるくせにろくな機体がないもんだから、使う事になる。次のEXじゃクリスは黒いMK2に乗るもんだから、出てこない。4次に至ってはルート分岐次第でしか出てこない上強制廃棄。Sでは廃棄されなくなったけど。そしてバズーカとハンマーがないから只のガンダムより攻撃力がヘボい… -- 名無しさん (2014-07-29 21 35 04) ガンオンのGLAアレックスオンラインも誰か記事に頼む -- 名無しさん (2014-08-17 08 41 15) ↑↑↑↑それな飛び抜けて使いにくかった(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-09-16 15 47 03) 一年戦争~0083までの舞台のゲームならトップクラスのMS、宇宙世紀オールスターならせいぜい中堅ポジ、アナザーも入れると下から数えた方が早い性能だったり -- 名無しさん (2014-09-16 17 21 10) フルカラー劇場では妹キャラ、しかも主人公の -- 名無しさん (2014-09-22 18 22 11) スパロボでは敵メカのハイゴッグに出演を先こされてたのよね -- 名無しさん (2014-12-13 13 38 39) この前再版されたHGUCアレックスに何故か旧1/144アレックスのマーキングシールが入ってるという。 -- 名無しさん (2015-02-10 16 22 43) 逆にサイクロプス隊が作戦成功させてたら、最終決戦にシャアが乗って来たんだろうか? -- 名無しさん (2015-07-07 16 18 00) ↑ いや、ジオンは連邦より人外パイロットがあの時点でも結構生き残ってるから可能性は低い。 ライデンに白狼にガトー大尉が残ってるしな。 -- 名無しさん (2015-07-07 16 25 00) そもそも終戦間近&代替パーツ奪う余裕なさげな機体って実戦で使いづらいんじゃ?MkⅡの場合はカミーユとエマが協力してくれて三機とも奪えたからムーバブルフレーム研究素材と当座の備品が確保できたけど -- 名無しさん (2015-08-01 18 11 55) もし正式採用されてたら、腕のスペースはトルクや駆動系増やしてパワー強化とかアーマーもコクピットとかの重要部分限定とかいろいろ改造されそうだ -- 名無しさん (2015-11-14 21 03 54) 当時ぶっ壊れだったゴッド マスターキラーだったな -- 名無しさん (2015-11-14 22 32 04) でも、機体の艤装を含めて色々調整不足だったこと考えると、サイクロプス隊との戦いがなくても、ア・バオア・クー戦には間に合わなかった可能性が高いというのがなんとも嫌な話で…。 -- 名無しさん (2016-11-10 17 54 31) ガンバトシリーズではバズーカこそないけど基礎性能が恐ろしく高い(正しく原作再現されている)のでSPAこそほぼ必殺必中のG-3 G-3ガンダムに劣るけど0079の連邦では一番強い機体かな -- 名無しさん (2016-11-10 19 03 10) トリスタンはこいつの系譜みたいだけど、だからってプラモのパーツ使いまわさなくても… -- 名無しさん (2017-04-27 00 30 24) まさか、同一機体とはな…トリスタン… -- 名無しさん (2017-06-12 23 57 02) えっ、トリスタンってまんまNT1なの?後継機とかじゃなくて? -- 名無しさん (2017-06-13 08 51 38) 腕部ガトリングは装甲の薄いケンプファーだから蜂の巣にできたというけど、ザクを倒せた60mmのバルカンよりも上の90mmに加えて使用してるのはルナチタニウム合金製弾頭という一年戦争屈指のオーバーキル兵器だったのを忘れてはいけない -- 名無しさん (2017-06-13 20 39 40) ↑2 ジャンク屋がどっかから持って来たアレックスをジャンクパーツで改修しただけ。 -- 名無しさん (2017-06-13 22 23 32) ↑ Ez8みたいな機体なんやね。てっきり新型だと思ってワクテカしてたから。 -- 名無しさん (2017-06-13 22 29 41) アヴェンジャー様の3倍の口径のガトリング砲とか何気に超ロマンじゃないか -- 名無しさん (2018-04-27 11 22 25) チョバム自体は後世のMSに受け継がれててもいいと思うんだけどね。実際は脱着自由じゃなく脱ぎっぱなしだろうから、(そもそも自由に脱げない可能性も?)コスト的な問題だろうけど。それでもコックピットとか動力部みたいな重要部分だけ補強するってこともできそうだが。 -- 名無しさん (2018-04-27 11 59 59) ガンダリウムで基礎防御が上がったりビーム喰らえば問答無用でぶち抜かれるから機動性を下げるようなアーマーは流行らなかったんじゃね?コンロイジェガンみたいに一部への増加装甲はあったろうけど。 -- 名無しさん (2018-04-27 12 05 56) 思想自体は後のFAやABCマントなんかに受け継がれてるけどなんか流行らないよね。毎回規格の違うようなMSばっか作ってるから使い回しというか、汎用性の問題もあるのかも -- 名無しさん (2018-04-27 12 23 30) 今のガンオンではもはや弱い機体なのがなぁ… -- 名無しさん (2018-10-16 16 29 15) ガンプラMGバージョン2.0のアレックスはなんとシールドが展開することでシールドを装備したままでもガトリングが撃てるようになっている。さらに、チョバムアーマー装備時でも装甲が展開してガトリングが撃てるようになっている。…どんだけガトリング使わせたいんだw -- 名無しさん (2019-08-31 18 22 27) 頭部バルカンはケンプファー戦で使っているよ 後腕のガトリングは卑怯さと残酷さを表現したくて採用と何かで見た(本当はガンダムと同タイプのビームライフル出す予定) -- 名無しさん (2019-11-25 20 17 16) VSシリーズのアレックスって最近は普通にガチでも使われるレベルだろ。初期酷かったのはそうだが、評価引きずりすぎ -- 名無しさん (2020-10-13 15 42 25) ↑ちょうど同じことを思ってた。大雑把に編集したので気になるところがあれば他の人に任せた -- 名無しさん (2020-10-13 15 48 15) スパロボでアムロと合流してもちゃんと受領はされんのよな。いや、まぁ、あくまで0080の機体として参戦してるし、クリスの乗る機体とかの理由は分かるんだが、何か元々の目的忘れられてるような気もして。 -- 名無しさん (2021-01-17 16 16 07) ↑スパロボで元々の目的って言い出すのは野暮だから……。 -- 名無しさん (2021-01-17 18 27 35) ハイパーバズーカって最初から設定画になかったっけ? -- 名無しさん (2021-01-17 18 47 37) というか、よくクリスはそんな敏感な化け物じゃじゃ馬に乗って、バーニィ(一応正規軍人です)のザクに勝てたな。調整で多少はクリスでも扱いやすくなっていたのか、あえてデチューンしていたのか、それとも……クリスもNTだったのか。 -- 名無しさん (2021-04-19 09 27 32) ↑4 というか、自分はαでアムロが加入したら、真っ先にNT与えてたな。 -- 名無しさん (2021-04-19 09 28 20) ↑2 機体に振り回されてる印象が強いけど、クリスはあれでこの機体のテストパイロット任される程度には操縦技術あるはずだぞ -- 名無しさん (2022-05-16 11 58 52) テストパイロットってロボアニメではよく「最低限動かせる腕があれば十分」みたいな扱いをされるけど、実際は新型兵器の性能試験っていう軍の威信をかけた場面を任されるエリート中のエリートだもんね。テストパイロットを任されるほどの凄腕であってもオールドタイプじゃ扱いきれないほどアレックスが規格外、って見方の方が正しいだろう -- 名無しさん (2022-05-31 09 22 42) (バトルアライアンス)チョバムアーマー装備で一定時間パワーアップというSPAを渡されたおかげでF91共々金策用機体という立場を確立している。 -- 名無しさん (2022-09-03 13 32 19) 最高速度500kmなんて設定、何処が出所だ?二足走行でホバー走行のドムよりはるかに速いなんて、まさにオーパーツなMS。 -- 名無しさん (2023-02-26 01 34 03) Wikipediaにも500km/hの記載があって出典はB-CLUBの書籍みたいだが…1989年の古い本らしいし今は違うと思いたい。いくらなんでも早すぎだろ… -- 名無しさん (2023-02-26 01 54 05) ↑4 本来搭乗予定だったアムロだとNT-1ですら自身の能力を最大限発揮できなさそうだよな。 -- 名無しさん (2023-04-11 19 29 48) ↑2 古い本つっても本編終了の半年後に出たんだし概ね設定が固まってた頃に出たんじゃね -- 名無しさん (2023-06-05 03 49 20) アムロって継戦能力を重視してるとこあるし、ドヒキョー隠しガトリング砲は結構気に入りそう -- 名無しさん (2023-07-19 11 10 45) 出来損ないとは言うけど、そもそもニュータイプ専用MS作るとなったら「ニュータイプの反応速度を前提にした高性能機」にまず行き着くのは当然だと思うのよな。むしろマトモな運用ノウハウもなく信頼性も怪しかったであろうサイコミュにいきなり飛びついたジオンの方がおかしい気がする -- 名無しさん (2023-07-29 14 12 41) そもそもアレックスに対しての「出来損ない」ってジオン -- 名無しさん (2023-09-18 15 02 30) 側が『未完成品』の意味を込めて付けた仮称兼コードネームで、アレックス自体の完成度とかの話じゃないし -- 名無しさん (2023-09-18 15 04 16) サンライズ監修のトワイライトアクシズのコミカライズによると、本機をトリスタンに改修したのはサナリィ。映像作品ににも適用されるならば秘密裏にブッホに貸し出されてるんだから、後の戦いの因縁の始まりか -- 名無しさん (2023-10-27 19 35 52) SDのシリーズだとチョバムアーマーの解釈が三者三様で面白い。武者 純粋にパワーアップのための追加鎧、騎士 封印アイテム、コマンド キャストオフして戦闘用の姿に -- 名無しさん (2023-10-28 18 47 35) 推力だけ高くても総合的な性能は後の世代には勝てない理屈はわかるけど、映像と無関係な部分でややこしい設定作るなよとは思うな -- 名無しさん (2024-09-21 21 40 25) 名前 コメント
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機体情報 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 コスト 225 250 275 300 325 350 - 機体HP 8500 9000 9500 10000 10500 11000 - 耐射撃装甲 34 45 56 68 79 90 - 耐ビーム装甲 31 40 48 56 65 73 - 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 - 射撃補正 53 56 58 61 63 66 - 格闘補正 28 31 33 36 38 40 - スピード 215 スラスター 115 117 119 121 123 125 - レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ - 開発% 50% 7% 5% 5% 5% 4% - 開発費 8100P 20100P 25000P 29800P JPY300 35200P - 必要階級 軍曹10 曹長10 少尉10 中尉10 少佐01 少佐10 - 復帰時間 15秒 19秒 22秒 24秒 - 初陣ボーナス 2400 2950 3600 4050 4600 5150 - シールド Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 - パーツスロット Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 近距離 6 7 8 9 14 16 - 中距離 9 10 11 12 17 19 - 遠距離 5 6 7 8 13 15 - 主兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 武装切替 爆発半径 シールド補正 拠点補正 必要開発費 備考 100mmマシンガン Lv1 175 200m 50 5.0秒 250発/毎分 - 2m 0.3倍 0.2倍 初期装備 728DPS Lv2 183 52 2300P 761.3DPS Lv3 191 55 4800P 794.6DPS Lv4 215 62 JPY20080000P 894.4DPS Lv5 223 65 13700P 927.7DPS Lv6 231 67 14000P 961DPS Lv7 239 70 20000P 996DPS ロケット・ランチャー Lv1 1600 300m 6 17.0秒 5.5秒 1.8秒 12m 0.9倍 0.8倍 2800P - Lv2 1680 5200P Lv3 1760 7500P Lv4 2000 7 JPY200 Lv5 2080 15900P Lv6 2160 8 19700P Lv7 - - - 陸戦GD用ビーム・ライフル Lv1 1020(1750) 400m(500m) 3フル1+即1 5.0秒(8.5秒) 2.0秒 - 4m 0.8倍(1.0倍) 0.8倍(1.0倍) 6800P チャージ撃ち可フルチャージ:5.5秒OH復帰:13.0秒()内はフルチャージ時の数値 Lv2 1071(1837) 4.8秒(8.0秒) 12700P Lv3 1122(1925) 4フル1+即1 4.6秒(7.5秒) 15100P Lv4 1275(2187) 5フル1+即2 4.2秒(6.5秒) JPY200 Lv5 1326(2275) 5フル1+即3 4.0秒(6.0秒) 22600P Lv6 1377(2362) 6フル1+即4 3.8秒(5.0秒) 22900P Lv7 - - - - 副兵装 名称 Lv 威力 射程距離 弾数 リロード時間 発射間隔 爆発半径 シールド補正 拠点補正 備考 頭部&胸部バルカン Lv1 30 180m 120 8.0秒 360発/毎分 - - - - Lv2 31 126 Lv3 32 132 Lv4 35 150 Lv5 36 156 Lv6 37 162 Lv7 - - ビーム・サーベル Lv1 1250 - - 2.5秒 - - 1.0倍 0.01倍 - Lv2 1312 Lv3 1374 Lv4 1560 Lv5 1622 Lv6 1684 Lv7 - スキル 名称 Lv 機体Lv 効果 脚部ショックアブソーバー Lv1 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5% 回避行動後5% Lv2 5~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10% 回避行動後5% 脚部負荷発生後の回復速度を、1%上昇。 ホバリングダッシュ Lv1 1~4 回避行動の最大継続時間を、1.16秒増加。 Lv2 5~ 回避行動の最大継続時間を、1.33秒増加。 高性能バランサー - 1~ ジャンプ 回避行動の着地による硬直を格闘攻撃でキャンセル可能。 高性能レーダー - 1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。飛行状態のパイロットも捕捉可能。 緊急回避制御 - 1~ 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる。 格闘連撃制御 Lv1 1~ 格闘攻撃を最大2回まで連続で使用可能になる。 備考 上へ
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/242.html
大西洋連邦 現在のアメリカ合衆国、カナダ、グリーンランド、アイスランド、イギリスを領土とする連邦国家。 首都はワシントン。大統領はジョゼフ・コープマン。 地球連合軍の中核を成す。 相変わらずの軍事大国ぶりを見せるアメリカ的国家だが、その政権はロゴスの傀儡であった。 フォックスノット・ノベンバーの後、ジョゼフは言いなりになって核攻撃を行った事ついて弁明とも言える演説会見を開いている。 事ある毎にジブリールが政治に干渉を行っていた。 しかし、プラントのギルバート・デュランダルによってロゴスの立場が危うくなると状況は一変。 ジョゼフはあっさりジブリールの要求を突っぱねてしまう。 更にはヘブンズベース攻略にも地球連合軍が多数参加している。 だが、所詮ジョゼフ・コープマンという男は傀儡政治のお人形さんに過ぎず 迂闊な外交手段に出たところをデュランダルにつけ込まれ、レクイエムによって抹殺されてしまった。 大西洋連邦が現在のアメリカと同じ制度を採っているのならば C.E.74の終戦後しばらくの間は副大統領だった者が大統領に就任していると思われる。 尤も、前大統領ジョゼフが傀儡だった事を鑑みれば、頭が変わったところで急に体制が変わるとも考えにくいのだが。
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デビルガンダム 正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト:3000 耐久力:3000 盾:△(バリア) 変形:× 換装:× 射撃 名称 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 20~300150 高威力の極太ゲロビ耐久値が1200程度になると薙ぎ払いに 射撃2 3WAYビーム 110 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 200 上から巨大パンチが降下。初期位置はDGの上部パンチ+爆風 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突出パンチが2hitした場合247 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛来 特殊 バリア 10~30 時間経過or耐久力減少で展開 モビルアシスト デスバット 10~15 ビギナと同じようなアシスト×4。多段ヒット デビルガンダムヘッド コスト:1000 耐久力:200 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 威力 備考 射撃1 単発ビーム 130 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム 186~208 よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 1発/25 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 100 外側にDGHを呼び出し体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 10~15 本体と同様 【更新履歴】最新3件まで 10/04/02 弾数削除 10/03/31 ダメージ追記 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 約8体(本体と7体のDGH)を落としてクリア。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.2][補正率 100%] 前作同様の極太ゲロビだが、補正が一切かからない。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 今作もカプル地面待機でビームが通り過ぎたのを確認。他にもガンキャノンの石投げ後の匍匐状態などでも回避できる。 これら以外が地上にいるとまず直撃は避けられないので、 デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 なぎ払い時、地上ステップすることで回避可能。長くステップ入力すると簡単にかわせる。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されるが、キュベレイのプレッシャーは防げる模様。 通常では不可能だが、クィン・マンサ、ウォドム、サイコガンダムの後格闘もガード出来る。 【射撃2】3WAYビーム [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す(1400ほど削ると)。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー [属性 実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 71.2%] 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 ちなみに、この攻撃はデビルガンダム本体にも当たる。 【特殊】バリア [属性 不明][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 耐久力を削るか、時間経過で展開するバリア。 単発ダメージは10と低く、強制ダウンまで受けても50以下。 バリアの耐久力は不明。恐らく1500〜3000。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム [ビーム][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] [爆風][属性 ][ダウン][ダウン値 2.][補正率 80%] 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。こちらの位置によってはデビルガンダムに命中する。 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 余談だが、着弾時に極短時間の爆風が発生する。この爆風にも攻撃判定が存在するので注意。 【射撃2】照射ビーム [ビーム][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 途中からこちらも絡めて撃ってくる(DGの耐久値に影響?)。 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 けっこう範囲が広く、地上付近だと視界の妨げにもなる。 当然ながらDGHを撃破しても残留するので、「格闘でDGH撃破」>「BD切れor着地で喰らう」という流れは避けるように。 ちなみに、3発ほどでこちらがきりもみダウンする。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 出現2回目くらいから使用(1400ほど削ると)。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは射撃武器で相殺可能。バルカンでも構わない。 共通 【アシスト】デスバット [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 80%] DGを1800ほど削るとDGHも出してくる。 ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 ダメージの低さからか誘導が異常なまでに強く、誘導を切らない限りどこまでも追尾してくる上、ガンガン呼んでくるので非常に鬱陶しい。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は2回目のバリアを張る直前に呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(10~50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、 伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目(1000ほど削る)で本体アシストにDGHが召喚使用、 2回目(2000ほど削る)でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、 一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、 何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘・・・の流れが、 最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 BR等の貫通する武装を持っている場合、バリアを張っていない状態でDGHが出ている時に、 DGHの片方を倒して本体の横で奥のDGHにロックして少し飛びながら撃つと、 本体とDGH双方にダメージを与える事が出来るので時間の節約になる。 応用としてゲロビを持つ機体ならば、射線を調整してDGH2体と本体を一度に焼き払う事も出来る。 特にサテライト等の極太系はやりやすい。 ただ敵のカットが激しいため、DXのアシストやゼロカスタムの最大CSでなければ安定しない、ネタ程度に考えよう。 またゲロビはバリアを貫通するので(バリア中は本体にダメージは与えられないが)、 ゲロビを持つ機体ならいちいち大移動しなくてもバリアを剥がせる事を覚えておこう。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 ゴッド、マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する(ゴッドは明鏡止水中は不可)。 同様の性能を持つノーベルのゴッドフィンガー(CSの方)でも2発でバリア消滅が可能。 W0のローリングバスターライフル2発、ストフリSEED中CS、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。 バリアには補正が一切掛からないため、単発ダメージの大きいもの程剥がしやすい。 アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 今作でもゲロビはカプルの頭上を通過する。 間違えてもジャンプしないように。 DGHに気をつけながら特射をぶちこんであげよう。 DGHもMA同様ダウン値10でダウンする。 外部リンク
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 - 機体HP 780 840 780 900 780 - 実弾補正 95 95 105 95 115 - ビーム補正 118 118 133 118 148 - 格闘補正 95 95 105 95 115 - 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 - 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 - 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 - スピード 85 ブースト 125 125 137 125 140 130 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY JPY JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル 135 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 18 ?発/秒 or ?秒 60 秒 400 予測射撃可移動射撃不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル(照射) 400 ?秒 3 秒 500 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 ツインバスターライフル(最大出力) 450 ?秒 (3) 秒 550 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊移動(急上昇) 0 ?秒 2 秒 0 - 特殊移動 0 ?秒 (2) 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 250 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 235 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ゼロシステム パイロットスキル実行時 一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 ツインバスターライフル(最大出力) 特殊攻撃1(↓)実行時 特殊攻撃1の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 備考 『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン { キャンペーン期間2017年8月31日(木)14 00 ~ 9月14日(水)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ウイングガンダムゼロ(EW)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ■ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)を開発可能} ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は(開発パーツ)、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ウイングガンダムゼロ(EW)の必要強化パーツ ※強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ウイングゼロ(EW) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級掃討戦運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 20 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/08/31:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-06 11 50 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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フリーダムガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ フリーダムガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 349 125 155 127 15 570 150 279 228 30 799 165 403 329 50 1249 195 527 430 80 1759 220 601 490 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 16.42% 対 物理射撃 11.78% 対 ビーム格闘 6.26% 対 ビーム射撃 5.79% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ラケルタビームサーベル 0.3150.210*2 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ラケルタビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ラケルタビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ルプスビームライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 クスィフィアスレール砲 0.350*2 3 26.0s 物理 射撃 サブ兵装2 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 0.505*2 1 12.0s ビーム 射撃 SPA ハイマットフルバーストモード 6.940 補正1000→6942 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中特殊格闘、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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ガンダムローズGUNDAM ROSE 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-009NF 全高 16.2m 重量 7.2t 所属 ネオフランス 武装 バルカン砲シュバリエサーベルローゼスビット 搭乗者 ジョルジュ・ド・サンド 【設定】 ネオフランスのモビルファイター。 フランスの騎士を模したデザインとなっており、カラーリングもフランスの国旗と同じ青・白・赤が使用されている。 シュバリエサーベルを用いた剣術とローゼスビットを用いたオールレンジ攻撃を得意とする。 外見的にさぞ華麗な戦い方をするのだろうと思うだろうが、メイン回では毎回パワータイプか?と思わせるような戦いや活躍を見せる。 デビュー回ではマリアルイゼを守るために倒壊したエッフェル塔を機体の両腕で支えたり、ネオホンコンでのドモンとの対戦では必殺技を破られると形振り構わない肉弾戦も行ったり、ランタオ島でのグランドガンダムとの戦いではその巨体を持ち上げたりしている。 そういった無茶な運用にも耐えうるということは、ガンダムローズの完成度が高いことの証左でもある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 シュバリエサーベル 細い刀身を持つ実体剣。 非使用時には左腰の鞘に納められている。 ローゼスビット 薔薇の形をした誘導兵器。 左肩のマント状のシールドに40基を備えている。 【必殺技】 ローゼススクリーマー 相手の周囲にローゼスビットを展開して、電撃の檻に閉じ込める。 ローゼスハリケーン 相手の周囲にローゼスビットを展開、回転させてエネルギーの渦を巻き起こして相手を閉じ込める。 【原作の活躍】 戦う予定だったアラクノガンダムを倒したシャイニングガンダムと対戦。 当初はシャイニングに対して優位に立つも、ローゼスビットの爆発によってエッフェル塔がマリアルイゼに向かって倒壊したのに気付いて塔を支えて戦闘は中断となる。 ジョンブルガンダムとの対戦では人工霧とカッシングを使った戦法に追い詰められて敗北するも、頭部を撃ち抜かれずに済んだため、失格は免れた。 新宿ではDG細胞に感染してしまいデビルガンダムの配下となるが、旧シャッフル同盟によって助けられて新生シャッフル同盟の一員となった。 ランタオ島での戦いでは、ガンダムマックスターとタッグを組み、ジェントル・チャップマンのグランドガンダムと激突した。 【搭乗者】 ジョルジュ・ド・サンド CV:山崎 たくみ ネオフランスのガンダムファイター。 名門貴族サンド家の当主であり、国家の名誉と守るべき者の為に生きる騎士。 その性格も正々堂々としたもので、敵であっても礼儀を忘れない。 【原作名台詞】 「我々ガンダムファイターは、謂わば国家のプライドを懸けて闘う騎士…それを忘れて戦い急ぐは、愚の骨頂というもの…」「ネオジャパンのガンダムファイター、ドモン・カッシュ! 私は君のような野蛮な人とは戦いたくありません! 二度と姿を見せないで下さい!」第4話より。アラクノガンダムとのガンダムファイトに乱入したドモンを軽くいなし、この台詞を言い放った。ジョルジュも最初は正反対のタイプだったドモンとは反りが合わなかった。 ジョルジュ「ドモン・カッシュ! 闘いに割り込むという無礼は、多目に見てあげてもよろしかった…ですがマリアルイゼ姫を攫うとは、許しがたし事!」ドモン「ならどうする!」ジョルジュ「その罪、万死に値します!!」ドモンとは戦いたくないと言っていたジョルジュだが、ネオフランス王女マリアルイゼをドモンが誘拐したと知り、ファイトに挑む。 なお、この件はジョルジュの気を惹きたいマリアルイゼが、ジョルジュとファイトがしたいドモンとの利害が一致した事で企てた偽装誘拐である。もっとも、ジョルジュには見破られていたが。 今となっては「万死に値する」といえば彼が真っ先に思い浮かぶだろうが、台詞の登場はこちらが早かったようだ。 「シャッフルの証よ! もし私にその資格があるのなら、ミラボーからデビルガンダムの呪いを消し去れぇ!!」第20話より。DG細胞に感染していたジャン・ピエール・ミラボーをシャッフルの紋章の力で、浄化する。 「ムッシュ・チャップマン! サンド家当主、ジョルジュ・ド・サンドが、何時ぞやの借りをお返しする!」第43話より。グランドガンダムと対峙して。過去二度にわたって辛酸を舐めたジョルジュにとっては、三度目の正直といえる対戦であろう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 ガンダムローズ自体は未登場だが、ガンダムマックスターの格闘CSでローゼスビットが登場。 一出撃に一回だけギガンティックマグナムにローゼスビットを装填して爆弾として発射、着弾点を中心に爆風を発生させる。 原作で弾切れになったマグナムの弾代わりにしてグランドガンダムを撃破した攻撃の再現。 こちらは現状では武装のみの参戦。 機体の一部が勝利の証のように掲げられるだけの登場ではないので扱いはまだマシな方だが、シャッフル同盟の中では本機のみアシストとしても未参戦なので、アシストでもいいから機体が見たいプレイヤーもいる事だろう。